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Reglas Torneos



1.- COMBATE CUCHILLO INDIVIDUAL. (1 contra 1)
Masculino y femenino unificado
Edad: 15 años en adelante
Categorización: Novatos, Intermedios, Avanzados y Expertos
Tiempo: 1min (pausa en cada acción)
Implementos: gafas de protección, protector bucal, guantines y cuchillo de goma blanda (poliestireno expandido)
Arbitraje: 3 jueces (2 esquinas y 1 de centro) los tres puntúan y debe haber igualdad mínimo entre 2 para la decisión
Área: 3x3
Forma de Puntuación:
1.       2 puntos por corte en arterias carótidas, femorales, tendón de Aquiles y puñalada al corazón.
2.       1 punto por corte en cualquier parte que no haya sido mencionada por 2 puntos
Prohibiciones: Golpear para cortar, bloquear con patadas, sujetar para cortar, derribar, huir.
Penalizaciones: Se considera falta cuando se efectúe alguna técnica dentro de las prohibiciones establecidas y será sancionado con medio punto menos, de haber 3 faltas queda descalificado.
En el caso de presentarse sangrado por un golpe que sea considerado por las autoridades competentes como una agresión dará lugar a la descalificación inmediata.
Decisión:
1.       Quien obtiene 6 puntos primero gana.
2.       Cuando termina al minuto, el que tiene mayor cantidad de puntos gana.
Nota: De existir empate se decidirá en un tiempo extra, quien hace el primer corte gana.
2.- COMBATE CUCHILLO EQUIPO. (2 equipos de 4 integrantes)
            Masculino y femenino unificado
            Edad: 15 años en adelante
Tiempo: sin límite de tiempo
Categorización: Novatos, Intermedios, Avanzados y Expertos
Implementos: gafas de protección, protector bucal, guantines y cuchillo de goma
                          blanda (poliestireno expandido)
Arbitraje: 3 jueces (2 exteriores para puntuar y 1 de centro para dirigir, no puntúa) los jueces solo marcan por el competidor más no por el retador.
Área: 5x5
Forma de Puntuación:
1.       La puntuación es acumulativa para todo el equipo
2.       Todo corte vale 1 punto
Prohibiciones: Golpear para cortar, bloquear con patadas, sujetar para cortar, derribar, huir, realizar más ataques de los permitidos, adelantarse en la acción (leer la parte de desarrollo).
Penalizaciones: Se considera falta cuando se efectúe alguna técnica dentro de las prohibiciones establecidas y será permitido una falta desde avanzados y 2 en intermedios y novatos, de excederse con una falta será descalificado el competidor.
Si el atacante retarda el ataque excediendo los 5 segundos antes de atacar se le otorgará un punto al competidor.
En el caso de presentarse sangrado por un golpe que sea considerado por las autoridades competentes como una agresión dará lugar a la descalificación inmediata.
Desarrollo: 2 equipos de 3 o 4 integrantes cada equipo; Equipo A y Equipo B. Un competidor del equipo A se enfrentará contra los 4 integrantes del equipo B (no al mismo tiempo), luego otro competidor del equipo A repetirá el proceso hasta que los 4 integrantes del equipo A finalicen su participación; luego será el turno del equipo B quien realizará el mismo proceso con sus 4 integrantes.
Se permite solo 2 ataques en cada ronda tanto al competidor como al atacante excepto cuando el último atacante se encuentre en competencia cuando se podrá realizar 3 ataques.
El competidor no podrá adelantarse en la acción al atacante, es decir deberá esperar a que le ataquen para iniciar, de presentarse una acción descontrolada se considerará una falta.
Decisión: Cuando han participado todos los integrantes de los 2 equipos como competidor, el equipo que tiene mayor cantidad de puntos gana.
Nota: De existir empate se decidirá en un tiempo extra, quien hace el primer corte gana; cada equipo seleccionará un representante
3.- COMBATE LIGTH CONTACT SUBMISION . (1 contra 1)
Masculino y femenino por separado
Edad: 15 años en adelante
Categorización: Intermedios, Avanzados y Expertos (7mo kyu en adelante)
Tiempo: 1minuto 40 segundos (pausa al cambio de acción y en el caso de haber necesidad)
Implementos: Cabezal, guantines, protector bucal, inguinal, tibial
Arbitraje: 4 jueces (2 esquinas, 1 al centro y un auxiliar al cambio de acción solamente como soporte)
Área: 5x5
Forma de Puntuación: Combate marcación acumulativa (todo golpe 1 punto), proyección o derribo legales 1 punto, sumisión gana el combate.
Prohibiciones: Se consideran prohibidas las técnicas de kyusho, golpear en el suelo, agarre de la ropa, golpear para proyectar, rasguñar.
Penalizaciones: Se considera falta cuando se efectúe alguna técnica dentro de las prohibiciones establecidas y será sancionado con medio punto menos, de haber 3 faltas queda descalificado.
En el caso de presentarse sangrado por un golpe que sea considerado por las autoridades competentes como una agresión dará lugar a la descalificación inmediata.
También cuando el juez central indique un alto a la acción cuando se realiza lucha de piso, de no acatar la orden (muestra de agresión) se procederá a la descalificación inmediata.
Desarrollo: En el transcurso de los primeros 45 segundos se realizará un combate de ligth contact marcación al punto del tipo acumulativo (es decir no se detiene el cronómetro para marcar), contacto moderado.
Al finalizar los primeros 45 segundos los competidores podrán realizar una proyección o cualquier técnica para derribar (excepto barridas solas) para lo cual disponen de 10segundos, se contará en voz alta para indicar del tiempo que disponen para la técnica (desde el inicio el cronómetro no se detiene). Existen 3 diferentes casos a considerar: 1) Cuando se produce una proyección la lucha de piso inicia en la posición tal cual finalizó la técnica para derribar; 2) Cuando no se produce una proyección, se procede a la lucha de piso adoptando una posición de combate de una rodilla en el piso otra firme, sujetandose la mano derecha 3)De no haber proyección ni mayoría de puntos, sino que se ha considerado como empate hasta el momento, ambos iniciarán frente a frente la lucha de piso, deben tocar el suelo por lo menos con una de sus rodillas cada competidor para poder iniciar la lucha de piso.
En cualquiera de los 3 casos antes de iniciar la lucha de piso el cronómetro se tendrá que detener y los 2 jueces de pista retirarán los cabezales, bucales y guantines; también verificarán que la condición de los competidores sea aceptable para continuar, en el caso de que uno no pueda continuar se procede a terminar el combate.
La lucha de piso tiene la duración de 45 segundos en los cuales se deberá ganar por sumisión.
Decisión: Quien realiza una sumisión gana, si uno de los 2 competidores no puede seguir automáticamente pierde la pelea, si se finaliza el combate en 1 minuto 30 segundos y no existe submisión ni se ha retirado uno de los competidores entonces se llama a decisión y quien tiene la mayoría de puntos gana.
Nota: No existe empate en esta categoría ni tiempo para un desempate.

 

1) Formas Armas Las formas con armas se realizarán divididas por origen en tres grupos: 

1. Armas en la division por cinturones del sistema sojukay



Los árbitros podrán revisar las armas para seguridad del cuerpo de jueces general, el competidor y el público presente. No se aceptarán armas artesanales elaboradas con materiales que persigan sonoridad o brillo especial, excepto en la categoría de armas extremas. 

Se enfatiza que se evaluará el dominio y destreza en el uso del arma específica prioritariamente.



2) Formas Individuales


La categoría de formas manos vacías permite que los atletas manifiesten su elegancia, perfección técnica, concentración, precisión, energía y sobretodo, seriedad en la preparación de su trabajo. Considerando la diferencia que existe entre las líneas de desarrollo de las distintas disciplinas, se dividirá según su origen y parentesco entre los estilos participantes, de manera que las similitudes puedan ser apreciadas por los jueces, como al mismo tiempo, el público presente pueda deleitarse con las marcadas diferencias entre cada uno de los estilos que compiten en este VI Torneo Abierto de Artes marciales IMAT Ecuador. 

Las formas a manos vacías se realizarán divididas por origen en las siguientes divisiones: 

1. Formas japonesas tradicionales y no tradicionales unificadas. 
2. Formas coreanas tradicionales y no tradicionales unificadas. 
3. Formas americanas tradicionales. 
4. Formas libres y extremas unificadas. 
5. Formas chinas modernas. 
6. Formas chinas tradicionales o de Escuela. 

La presentación de deportistas en divisiones equivocadas será responsabilidad de los respectivos managers o directores técnicos. Se sugiere consultar a la organización en caso de dudas. No se evaluará presentación antes de iniciar la forma. Sólo se evaluará la forma en sí desde su inicio hasta su final con puntaje con dos decimales. No se descontarán puntos cuando el competidor ingrese con zapatillas o muñequeras en ningún caso, excepto que el árbitro central de formas tradicionales lo indique antes de comenzar la presentación y avise a todos los competidores sin excepción. 

Todas las modalidades de formas, tanto a manos vacías como con armas individuales, se dividirán según grado en Kyu A, Kyu B y Danes libre graduación.


3) Formas Musicales


FORMAS MUSICALES A MANOS VACÍAS. Las formas musicales a manos vacías se realizarán unificadas por origen. Se evaluará la sincronía con la música y dificultad de las destrezas realizadas. 

FORMAS MUSICALES CON ARMAS. Las formas musicales con armas se realizarán unificadas por origen. Los jueces evaluarán: dominio del arma y sincronía de movimiento con la música.

4) Formas por Equipos

FORMAS POR EQUIPOS MANO VACÍA Las formas por equipos a manos vacías se realizarán en modalidades duplas y triadas exclusivamente y se realizarán unificadas por origen. Se evaluará movimiento sincrónico simultáneo. 

No se permitirán movimientos del equipo en cascada, por cuanto eso no correspondería a sincronización.

FORMAS POR EQUIPOS ARMAS Las formas por equipos con armas, solamente se podrán realizar en la modalidad triadas y se dividirán en novatos, avanzados y expertos libre graduación. Se evaluará movimiento sincrónico de todos los componentes del equipo. 

5) PATADAS EXTREMAS Las patadas extremas se realizarán en un área unificada por origen y libres de género divididas en tres niveles: infantiles, juveniles y adultos. Se subdividirán en básicos, avanzados y expertos. Se deben realizar el máximo de técnicas de pateo durante 15 segundos cronometrados por la mesa de control. Se avisará a viva voz cuando queden 3 segundos. 

Al concluir el tiempo, los jueces entregarán su puntuación.
No se tomará en cuenta la presentación, posturas de ligación u otras técnicas que no sean consideradas de pateo, por tanto, accederán a obtener premiación todos aquellos deportistas que presenten una rutina de técnicas de patadas propiamente tal. Los competidores se desplegarán en el área, no se presentarán y realizarán su serie de pateo una vez efectuado el saludo de rigor
Se evaluará fluidez y dificultad de técnicas de pateo utilizadas en el circuito de demostración.

6) ROMPIMIENTO Solamente se permitirá rompimiento nivel cinturones negros libre graduación, libres de género, separados en infantil-juvenil unificado y adultos. 

Las técnicas de rompimiento serán dos secuenciales. Sólo podrá romperse con técnicas de pie, utilizándose para ello tablas de rompimiento provistas por la organización. Los mayores puntajes se obtendrán con patadas con giro y salto debido a su complejidad y exigencia de precisión. No podrán obtener lugar aquellos que sólo hayan efectuado un rompimiento de dos, es decir, sólo accederán al podium aquellos competidores que realicen los dos rompimientos. 

En caso de empate, los competidores elegirán una sola técnica y la realizarán para que los jueces entreguen su puntaje.

7) Light Contact 


En esta especialidad, se ha incorporado el deseo de muchas Escuelas de artes marciales que se han especializado en este tipo de combate de contacto moderado y total, el cual permite en una de sus variantes, la aplicación de técnicas de pie que lleven al knock out del individuo. Esto pareciera ser un tanto rudo para los participantes, pero recordemos que la categoría se desarrolla en forma cotidiana en muchas partes del mundo por un lado y por otro, sólo participarán atletas preparados, debidamente autorizados por sus Instructores y tutores, como asimismo, provenientes de Escuelas que cuenten con sus seguros personales privados, liberando a la Organización de todo tipo de responsabilidad. 

Es conveniente destacar que el cuerpo de jueces está altamente especializado, cumpliendo la misión de protección a través de las cuentas correspondientes en caso de que el atleta no esté en condiciones completas para continuar la lid. 

COMBATE LIGHT CONTACT. Se deja claro que no se cuenta con seguros comprometidos y que los costos de lesiones o atención médica correrán por cuenta de los instructores. 

En el área de Light Contact existirá modalidad Light acumulativo (sólo suma de puntos) y otra modalidad al knock out. 


En ambas especialidades se realizará solamente un round de 2 minutos cada uno y los jueces no podrán votar empate en ningún caso. 

No se permitirá el ingreso de los competidores a mano descubierta ni con vendas, debe utilizar guantillas de garra y opcionalmente, guantes de boxeo. 

MODALIDAD LIGHT CONTACT ACUMULATIVO. Los jueces serán 3, los cuales anotarán los puntos marcados por cada participante.

Las técnicas serán las mismas que para marcación al punto con excepción de las técnicas de mano al cabezal. 

Se permitirá la ejecución de cualquier técnica de boxeo a la zona media, incluyendo la zona posterior de la espalda. 


Será obligatorio el uso de guantillas para Light contact o MMA, bucal y protector de genitales. El resto de las protecciones será optativo. 

Las faltas sólo descontarán un punto abajo desde la primera hasta la segunda, ya que en la tercera oportunidad el competidor será descalificado. 

La marcación de las salidas será igual que combate de marcación al punto. Sólo podrán competir en esta modalidad cinturones negros adultos de 18 años hasta 29 años y de 30 años y más. 

Se dividirán en varones y damas separados en: livianos, medianos y pesados. 

MODALIDAD KNOCK OUT. Esta categoría se ha incorporado a petición de una gran cantidad de Escuelas que desarrollan este tipo de combate a menudo en Torneos Nacionales e Internacionales y presentan experiencia en esta especialidad. 

Se utilizará Reglamento tradicional de Light Contact y podrán competir sólo los que cuenten con autorización de su instructor respectivo por escrito, que sean mayores de 14 años damas y varones. 


Las peleas se efectuarán considerando tres niveles: novatos, avanzados y expertos libre graduación, divididos en damas y varones. 

Sólo si existe un mínimo de 6 competidores se efectuará la categoría, de lo contrario se unificará con la siguiente por nivel, no por kilos (básicos con avanzados o por edades). 

Las divisiones de las categorías se realizarán estrictamente según las Bases y no se realizarán combates pactados. 

Será obligatorio el uso de guantillas para Light contact o MMA, bucal y protector de genitales. La utilización de cabezal no estará permitida, como asimismo la utilización de peto de protección. Se podrán utilizar canilleras o zapatos de full contact en forma optativa.

8) Defensa Personal En las defensas personales, existen dos tendencias muy marcadas que se han venido manifestando a lo largo del circuito: defensas personales tradicionales (real) y defensas personales extremas. 

En el fondo, lo que se quiere privilegiar es el despliegue técnico de quien se defiende, que lógicamente puede hacerlo de manera certera y real, o también con cierta aplicación de elementos de diversión y muy llamativos para el público presente, guardando los marcos que definen la esencia de una defensa personal: la protección del individuo agredido. 

Sólo se premiará entonces el individuo que ejecuta las defensas personales, relegando a un reconocimiento personal y de trabajo en equipo a los compañeros que preparen las técnicas en conjunto. 


Las defensas personales se realizarán en un área común unificadas por origen y el ejecutor podrá defenderse contra uno y hasta 3 atacantes, recibiendo premio solamente quien ejecuta las defensas. 


Se podrá competir en infantiles, juveniles y adultos en básicos, avanzados y expertos. 


Existirá una modalidad tradicional y una categoría de defensas extremas. 


Se podrán efectuar de 3 a 6 defensas como máximo. 


Los competidores que se defiendan contra individuos armados no recibirán puntaje adicional. 


El equipo no realizará presentación, sino que se desplegará en el área con algunas técnicas llamativas para motivación del público presente. 


Se evaluará la presentación desde el ingreso al tatami y los jueces puntuarán según el control y dominio técnico, similitud con acciones reales y fluidez en el circuito de aplicación. En las técnicas acrobáticas se evaluará la virtuosidad y la precisión del ejecutante y de los sparring en relación al circuito de presentación.


9) CATEGORÍAS HANDICAP Se realizará tres categorías en Handicap: 

1. formas a manos vacías

2. formas con armas 
3. defensas personales en modalidad libre (con uno o más sparring). 

Aquellos atletas con capacidades reducidas que deseen inscribirse, podrán participar en las 3 categorías, con el único valor de la inscripción. 

10) Desafío Gladiador  Los representativos para esta modalidad deberán inscribirse desde un principio, ya que sólo se encontrarán abiertos 8 cupos. 

Se exigirá una preparación especial del competidor de combate, ya que se utilizará el Reglamento especial, propio de IMAT - Chile, el cuál es de alta exigencia física porque requiere efectuar todos los combates seguidos, sin descanso; es decir, si se presentan 7 competidores para el desafío gladiador, el atleta deberá realizar 6 combates seguidos. El tiempo de combate será sólo de 40 segundos. 

Esta modalidad ha sido utilizada por la Federación Deportiva Qian Kun Tao representantes de Imat en Chile desde su creación, en el año 2004, con el fin de medir la eficiencia y resistencia de los atletas. 

Se especifican los detalles a continuación: 

1. La competencia en este sistema comienza con la numeración de los competidores del 1 al 8 como máximo, comenzando su serie de combates en orden numérico correlativo cada uno.

2. El gladiador se ubica en el color azul y efectúa su circuito de competición; luego el 2, el 3 y así sucesivamente; por lo tanto, los atletas se enfrentarán varias veces entre sí dentro de la misma categoría. 
3. A los puntos que hace el gladiador, se le restan los que le conecta cada adversario y eso entrega su score final. Esto ocurre con cada uno de los competidores cada vez que pelean en el puesto de Gladiador. 
4. Ganará el desafío mundial modalidad Gladiador, el atleta que sume mayor cantidad de puntos terminado el circuito de competición de cada uno de los participantes. 
5. Si durante el tiempo reglamentario de un combate existe un empate, no se realiza desempate, sino que los competidores quedan con la puntuación que llevan. Esto, porque deberán enfrentarse posteriormente durante la categoría. 
6. Si al final del circuito de competición se produce empate en puntaje, para dirimir se suman todos los puntos ejecutados por el competidor sin restarle los que le conectaron. Si persiste el empate se consideran las faltas; luego, combates entre ambos y finalmente, combates ganados por cada quien. 

11) Desafío de Clubes Un competidor avalado por el anfitrión del Circuito de cada club, se presentará para representar a su Club en una o más de las siguientes divisiones: 

1. Combate punto tradicional

2. Combate punto gladiador
3. Formas a manos vacías 
4. Formas con armas. 

DESAFÍO DE COMBATE MODALIDAD TRADICIONAL Podrá presentarse un competidor por club, cinturón negro, libre graduación, mayor de edad y sin restricción en peso.

DESAFÍO DE FORMAS A MANO VACÍA Participará un representativo por cada club que lo desee y se competirá en una sola área unificada por origen. 

DESAFÍO DE FORMAS CON ARMAS Se desarrollará la competencia unificada por origen. Se evaluará el manejo del arma según su grado de dificultad y se medirá sincronía con los desplazamientos y posturas ejecutadas. Combate Punto Hamdo
El sistema Hamdo se caracteriza por englobar a variados estilos especializados en combate de marcación al punto. Prioriza el cuidado del competidor, ya que sólo se permite un nivel de contacto superficial. Se puede apreciar la belleza de la técnica, dominio y precisión, además de la virtuosidad de cada atleta por la amplia gama de técnicas de pie utilizadas en combate, tanto estáticas como aéreas. Cualquiera podría pensar que al permitir patadas con salto en los combates se favorecería la presentación de lesiones, pero esto es sólo un mito, ya que los competidores del circuito llevan más de 6 años participando en estos eventos y por ende, están cada vez más especializados en este tipo de marcación. La velocidad en los combates hace que el sistema se torne muy atractivo para el público presente. Tras cada evento de competición, muchos simpatizantes de este deporte se transforman de simples espectadores, en parte activa de los distintos eventos, ya que los sistemas contemporáneos de combate de marcación se adaptan muy bien y se incluyen en cada Panamericano o Mundial.

REGLAMENTO DE COMPETENCIA RESPECTO DEL ARBITRAJE DE MARCACIÓN AL PUNTO CIRCUITO SOJUKAY

Consideraciones generales. 

El punto utilizado en el Circuito SOJUKAY, es similar al punto americano utilizado en las Escuelas Kenpo tradicionales, con la excepción de que cualquier técnica de pie vale dos puntos tanto a la zona alta como a la zona media. Los puntos serán marcados por el árbitro central siempre y cuando exista mayoría de votos, contando su propia votación; es decir, 2 votos de 3 jueces permitirán marcar un punto. 

Una vez que el árbitro central llama a decisión de jueces, éstos deben emitir su votación de inmediato, no en forma tardía, ya que si esto último ocurriera, se daña la transparencia del evento y el circuito pierde credibilidad. 


Si el árbitro central no marca inmediatamente, no podrá emitir su juicio posterior, por cuanto esta actitud daña a los equipos y competidores participantes, deja mal puesta la organización y por último, genera una disminución paulatina de la asistencia de las Escuelas a las actividades del circuito. 


Las divisiones que se considerarán en las modalidades de combate al punto y Light serán: Infantiles hasta 13 años, juveniles de 14 a 19 años y adultos en los siguientes tramos: de 20 a 29 años, de 30 a 39, de 40 a 49 y de 50 y más años. Estos además, se separarán por rango en: básicos (hasta 4to Kyu), avanzados (de 3er a 1er Kyu), negros y danes libre graduación.

Descripción de técnicas válidas, no permitidas y sistema de arbitraje. 

El tiempo de combate será de 1 minuto para todas las categorías y se descontará tiempo solamente en caso de que el árbitro lo solicite expresamente a la mesa, por motivos de fuerza mayor. 

Todas las técnicas de mano se calificarán con un punto y las técnicas de pie, con dos puntos. 


Será punto toda aquella técnica clara que sea considerada como tal por los jueces y árbitro, es decir, que llegue de algún modo a las zonas puntuables del competidor, haciendo contacto total o parcial; es decir, si una técnica hace contacto en una zona puntuable cualquiera sea su porcentaje, se considerará punto por bloqueo deficiente, de acuerdo a la observación que los jueces hagan de ella.

Conforme al crecimiento de los sistemas de combate y la constante evolución de las técnicas de aplicación estáticas o aéreas de semicontacto, serán consideradas como punto, todas aquellas técnicas de mano o de pie que logren vulnerar la guardia del oponente o lo alcancen en su intento de eludir o repeler el ataque. 

Esto quiere decir que si producto de la interacción del combate el ejecutante de una técnica es derribado o cae al suelo pero ha alcanzado una zona puntuable del contendor que la recibe, los jueces marcarán uno o dos puntos según corresponda. 


El arbitraje se desarrollará con 2 jueces de esquina pivotantes y un árbitro central. Los jueces permanecerán de pie y moviéndose durante todo el transcurso de la categoría por los lados y por fuera del tatami correspondiente. 


Cuando el competidor se escape fuera del tatami, colocando los dos pies fuera de él, los jueces deberán marcar salida y si se produce mayoría de votación se marcará salida efectivamente. 


No se marcará salida si aquella se ha producido combatiendo, defendiéndose, bloqueando o repeliendo el ataque. Si se produce salida, el árbitro debe avisar al competidor que la próxima salida significará un punto en contra. 


En ningún caso se podrá cobrar salida si no se cuenta con mayoría de votaciones de los jueces. Se cobrará punto en contra a contar de la segunda vez que el competidor salga, según se detalla: 


Resumen de salidas:
1ra salida - Se marca a la mesa.
2da salida - Un punto en contra.
3ra salida - Un punto en contra
4ta salida - Un punto en contra
5ta salida - Descalificación 

Sangramiento. A continuación, se indican los casos en los cuales podría producirse sangramiento y se señalan los detalles acerca de la aplicación de reglamento según sea el caso. Si producto de una técnica puntuable o no puntuable se produce el sangramiento del contendor, se producirá descalificación del competidor que haya ejecutado la técnica, siempre y cuando exista mayoría de los jueces para ejecutar la acción. 

Si no hay mayoría no se podrá expulsar al contendor. 


El criterio que se aplicará será el siguiente: 


a. Técnica prohibida en nariz o boca: descalificación. 

b. Técnica puntuable en nariz o boca: falta. 
c. Técnica de pie o mano permitida al casco que haciendo contacto produce por presión sangramiento de la mucosa de la boca: punto. 

Faltas. Serán consideradas faltas la ejecución de técnicas prohibidas. 

Habiendo mayoría, la primera falta se marcará a la mesa y se advertirá al competidor que la próxima falta significará la anotación de un punto en contra. Si comete la segunda falta se le otorga un punto al adversario. Si comete la tercera falta, se procede a descalificar al competidor. 


Resumen de faltas:
1ra falta - Se marca a la mesa
2da falta - 1 punto en contra
3ra falta - Descalificación 

Cuando un árbitro no cuente con mayoría de votos, sólo podrá advertirle al competidor que no debe reiterar la actitud. 

No podrá marcar la falta a la mesa si no existe mayoría de votos. Cuando un árbitro haya marcado la primera falta a la mesa, deberá hacerlo en forma clara y deberá esperar que la mesa la consigne en el tablero marcador. Además, deberá advertir al competidor, que a la próxima falta, recibirá un punto en contra. 

Restricciones y técnicas puntuables y no puntuables. En ningún caso se podrán ejecutar técnicas ni de mano ni de pie dirigidas a la zona de la espalda, es decir, la zona posterior del tronco en ninguna zona. 

A la zona del tronco se permitirán técnicas de mano o de pie puntuables, según se detalla. 


En la zona alta, sólo podrán realizarse técnicas a la zona del cabezal, que comprende todos los sectores cubiertos por éste, los cuales se encuentran debidamente protegidos para recibir técnicas de tipo superficial, utilizadas en el presente evento de competición. 


Por lo tanto, se excluye triángulo de la cara o rostro: ojos, nariz y boca. 


No se podrán ejecutar técnicas bajo el cinturón.

No se permitirá sujetar las técnicas que hace el contendor, sean de mano o de pie. 


No se permitirá derribar al contendor, excepto que se busque desequilibrar para conectar inmediatamente un punto de mano o de pie. Si durante este proceso, el competidor que ha recibido el barrido cae y se le ha conectado el punto antes de que toque el suelo, este último será totalmente válido. El barrido podrá ejecutarse en cualquier sentido (hacia adentro o hacia fuera) del pie adelantado del contendor. 


TÉCNICAS DE MANO PUNTUABLES. 

1. Golpes rectos al cabezal o a la zona media, con o sin salto. 
2. Golpes rebatidos (o de revés) a la zona media o al cabezal con o sin salto. 
3. Golpes con mano abierta al cabezal en cualquier sentido con y sin salto. 
4. Golpes circulares con mano empuñada al cabezal con y sin salto. 

TÉCNICAS DE PIE PUNTUABLES. 

1. Patadas rectas a la zona media, con o sin giro, estáticas o aéreas. 
2. Patadas con empeine a la zona alta y media, con o sin giro, estáticas o aéreas. 
3. Patadas circulares con el borde interno o externo del pie a la zona alta y media, con o sin giro, estáticas o aéreas. 
4. Patadas con planta de pie a la zona alta y media, con o sin giro, estáticas o aéreas. 

TÉCNICAS PROHIBIDAS: SERÁN PENALIZADAS SI LA MAYORÍA DE LOS JUECES LO INDICA. 

1. Técnicas de puño con giro. 
2. Técnicas de puño circular en gancho que pasen el eje central del cuerpo (sólo se permitirá contacto superficial). 
3. Técnicas de pie recto a la zona alta (patada lineal al frente, al lado y de caballo hacia atrás). 
4. Agarres del traje de competencia o de las técnicas ejecutadas por el contrincante. 
5. Técnicas de codo, rodilla o clinch. 
6. Empujones. 
7. Barridos con el objeto exclusivo de derribar al contrincante. 8. Remates de cualquier tipo cuando el contrincante está en el suelo. 
9. Faltas de disciplina.

En esta modalidad, los participantes que pierdan su combate quedarán automáticamente fuera de la competencia, excepto que se tenga que dirimir entre 3er y 4to puesto, en cuyo caso se realizará una llave separada, lo que estará en conocimiento del cuerpo de jueces y competidores. Ejemplo: en caso de que la ronda sea de 6 participantes, quedarán 3 ganadores que pasarán a la final y los otros 3, deberán disputar el 4to lugar. 

El competidor que resulte ganador de esa llave adicional, será ganador del 4to lugar. 


En ningún caso se sorteará quien será el 4to lugar por azar. 

Las dudas que surjan podrán ser consultadas al Coordinador de área que será indicado previamente y estará debidamente acreditado con credencial para su fácil reconocimiento. Se enfatiza que el combate de marcación sólo permite el contacto superficial. 

Nota de exclusión: Los jueces que deseen arbitrar deben dominar a cabalidad el presente reglamento y estar presentes en la reunión de árbitros y jueces, en la cual no se discutirán las Bases, sino que solamente se aclararán dudas que tengan los Maestros o Profesores que nunca hayan participado del Circuito. Si no está presente en esta reunión, no se le asignarán categorías. 


PROTECCIONES Y REQUISITOS PARA EL COMBATE DE MARCACIÓN AL PUNTO. 

Las protecciones obligatorias serán las siguientes: 

1. cabezal

2. guantillas que cubran toda la mano (poliuretano)
3. inguinal para varones de todas las edades
4. bucal
5. protector de pie (zapatos de full contact- poliuretano). 

Las protecciones para damas incluirán de manera optativa, el cubre busto e inguinal. 

Los competidores deberán presentarse a la zona de armado de categorías con todas sus protecciones obligatorias, de lo contrario no se dejarán ingresar a los tatamis respectivos. 

Se sugiere además recordar que las protecciones sirven para proteger a quien recibe la técnica, más que a quién la ejecuta y por ello, cada Instructor deberá velar por la existencia de juegos de protecciones obligatorias para sus representativos de combate. 


Es importante destacar que sólo los deportistas que tengan acreditado su peso podrán participar en las especialidades de combate y Light contact. 


Comentarios

Anónimo ha dicho que…
gracias por todos los momentos felices sojukay

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